Minggu, 04 Februari 2018

Prototype

TUGAS KELOMPOK SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
PROTOTYPE / PROTOTYPING





DISUSUN OLEH
1. ROJIKIN NIM 16164076
2. MAYA ARDIANI NIM 16163020
3. TARISEM NIM 16163006
4. FADLY FIRDAUS NIM 15264007

DOSEN PEMBIMBING : ASEP JALALUDIN, S.T M.M

SEKOLAH TINGGI MANAJEM EN INFORMATIKA DAN KOMPUTER MEDIA INFORMATIKA CENDEKIA
CIKARANG

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan karunianya  kepada kita semua sehingga kami  dapat menyelesaikan Makalah  Prototyping ini.
Dalam penyusunan Makalah  Prototyping  ini tidak sedikit hambatan yang kami hadapi. Namun kami menyadari bahwa kelancaran  dalam penyusunan materi ini tidak lain berkat bantuan, dorongan dan bimbingan Bapak Asep Jalaludin S.T M.M dan juga dari rekan-rekan semua, sehingga kendala- kendala yang kami hadapi bisa teratasi. Oleh karena itu kami mengucapakan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan ikut berpartisipasi dalam penyusunan makalah ini.
Semoga hasil-hasil yang dituang dalam makalah ini ada manfaatnya bagi ilmu pengetahuan dan kehidupan kita sehari hari dalam ilmu teknologi yang sedang berkembang .

DAFTAR ISI

Kata pengantar i
Daftar isi ii
BAB I
PENDAHULUAN
1,1 Latar Belakang 1
1.2 Tujuan 2
1.3 Manfaat 2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Sejarah prototype 3
2.2. Definisi prototype 4
2.3. Tahapan-tahapan prototype 5
2.4. Keunggulan dan kelemahan prototype 7
2.5. Contoh prototype 8
Sesi pertanyan 9
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan 11
4.2. Saran 11
Daftar pustaka 12
Dokumentasi 13





BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Jika seseorang memikirkan sebuah Software atau perangkat lunak dilihat dari fungsi-Nya adalah bentuk media pendukung dalam kegiatan kerja dan aktifitas lain-Nya, software tidak di ciptakan secara sembarangan berdasarkan keinginan diri sendiri atau pengembang-Nya itu sendiri, tetapi software di ciptakan agar supaya memudahkan kegiatan berdasarkan spesifikasi yang user atau pelanggan harapkan. Spesifikasi user akan terpenuhi jika software yang diharapkan sesuai seperti permasalahan-Nya, tetapi sebalik-Nya jika software tersebut tidak sesuai maka user akan merasa kecewa. Disini terlihat bahwa salah satu faktor penting-Nya kesuksesan sebuah proyek software adalah komunikasi antara pelanggan dan pengembang sangatlah penting untuk suksesi-Nya sebuah perangkat lunak yang diharpkan.
Dari paparan diatas sudah seharus-Nya agar menghindari kesalahpahaman dari hasil komunikasi antara pelanggan dan pengembang, lalu kemudian memberikan solusi agar menemukan spesifikasi yang benar dari permintaan pelanggan tersebut, salah satu metode yang melibatkan antara pelanggan dan pengembang dengan baik adalah dengan menggunakan metode prototyping, dengan metode tersebut pelanggan akan terlibat lebih aktif dalam komunikasi yang baik sehinggan kedepan memunculkan perangkat lunak yang ideal.
Dengan kata lain adalah Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem. Karena kesalahpahaman antara user dan analis akan mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam pelaksanaan-Nya atau sekaligus perangkat lunak akan ditolak oleh user.




1.2  Tujuan
Dalam pembuatan makalah ini penulis bertujuan untuk mengetahui cakupan ilmu dan teori yang terdapat dalam proses pembuatan dan pengembangan sebuah software dengan menggunakan salah satu metode dalam pengembangan-Nya yaitu metode prototype, penulis bertujuan khusus untuk mempelajari dan mengetahui tentang metode prototype yaitu sejarah prototye, tahapan-tahapan atau phase metode protitpe, kelebihan dan kekurangan metode prototype dalam pengembangan software.
1.3  Manfaat
Berdasarkan isi dari makalah ini yaitu mengenai metode prototyping, penulis selaku mahasiswa sangatlah mengharapkan agar dapat membuahkan hasil maksimal dan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak  yang sedang mempelajari dan mendalami matakuliah Sis tem Informasi Manajemen.
Lebih khusus-Nya lagi manfaat tersebut bagi pihak kelompok 2 yaitu pembuat makalah ini. Dengan proses yang telah dilalui dalam penyusunan makalah ini, penulis dan semua kelompok didalam-Nya mengharapkan akan adanya penambahan wawasan dan pengetahuan khususnya mengenai Metode Prototype. Seperti bagaiamana sejarah dari metode prototyping, bagaimana tahapan-tahapan metode, apa saja kekurangan dan kelebihan metode dan contoh aplikasi metode.








BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Sejarah Prototype
Pada tahun 1960-an Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinya sendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontrol dan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram dengan menggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. Teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis atau mesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yang dibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, peneliti dari University of Texas datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dia dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".

2.2. Definisi Prototype
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan.
Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.







2.3. Tahapan - Tahapan Prototyping
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

 2.4. Keunggulan dan Kelemahan dari Prototyping
1. Keunggulan prototyping adalah:
a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
b.  Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
c.  Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
d.  Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

2. Kelemahan prototyping adalah:
a. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
b. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
c. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.




2.5. Contoh prototyping di era modern sat ini
Di era modern ini, banyak produsen produk atau desainer menggunakan sebuah program 3D untuk membuat prototype dari sebuah produk. Jika dahulu seorang desainer yang akan membuat sebuah contoh produk harus membuatnya dari kayu yang dibentuk sedemikian rupa hingga membentuk produk yang akan dibuat, maka sekarang desainer tidak perlu lagi mencari kayu lagi kemudian membentuknya. Cukup dengan menginstall program 3D di komputer/laptop maka anda dapat membuat sebuah prototype tersebut dengan lebih mudah dan lebih detail. Program 3D tersebut seperti Blender, 3DMAX, AutoCAD, 3ds Max, dan masih banyak lagi. Program aplikasi tersebut-pun disesuaikan dengan kebutuhan anda. Jika anda akan membuat sebuah prototype bangunan ataupun rumah maka anda dapat menggunakan AutoCAD, jika anda membutuhkan aplikasi 3D untuk membuat sebuah karakter dalam game atau animasi maka anda dapat menggunakan aplikasi Blender yang opensouce(gratis), sehingga anda tidak perlu mengeluarkan uang lebih untuk membeli aplikasi tersebut.

Setelah anda membuat prototype produk anda, maka selanjutnya adalah menunjukan hasil yang anda buat tersebut ke khalayak umum dengan cara membuat video visualisasi berbasis animasi 3D. hal ini beguna untuk meyakinkan client anda, bahwa produk yang akan anda buat seperti yang dilihat. Dengan program 3D tersebut anda dapat menunjukan detail-detail dari
produk anda. Dengan begitu diharapkan produk anda dapat diterima oleh masyarakat.
contoh software 3D
             

Sesi Tanya Jawab

1. Ismi nuraeni (16164032) kelompok 3
Pertanyaannya :
Adakah keterkaitan antara keunggulan dan kelemahan prototype di poin
d. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system, ( keunggulan )
b. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. ( kelemahan )
Jawab : 
Tidak ada karena ,   metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem

2. Khoirul yuliato ( 15164002)  kelompok 1
Pertanyaan :
Cara penyelesainnya jika ada customer yang selalu ingin merubah system aplikasi yang sudah dibuat
Jawab  : kita terus tetap berusaha memenuhi keinginan customer tersebut dan menuruti apa yang dia inginkan karena customer adalah raja.
3. Hero vranesa (16164019)  kelompok 5
Jelaskan kembali apa pengertian prototype serta kegunaannya dan tahapan-tahapannya.
Jawab :
Prototype adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototype memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan di buat.
Kegunaan prototype yaitu antara lain:
Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif
Tahapan dalam pembuatan suatu prototype antara lain :
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.  Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3
4.  Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
 
BAB III
Kesimpulan dan Saran

3.1 Kesimpulan
          Metode prptotyping melakukan bentuk antsipatif terhadap kesalahpahaman idea atau spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang dilakukan dari metode lain-Nya. Sehingga dari hasil paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping memilki kelebihan dalam hal komunikasi antara user dan analis untuk menemukan spesifikasi yang sesuai dan ideal. Metode prototyping melakukan design secara cepat (quick design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak.
Dalam pembuatan sebuah perangkat lunak metode ini melibatkan secara lebih aktif kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada analis. Sehingga analis akan dapat sedikit-Nya memahami dengan betul apa yang menjadi keinginan dari user atau client yang bersangkutan.

3.2 Saran
          Karena metode ini merupakan metode yang melibatkan user secara lebih aktif lagi dalam mengutarakan idea dan spesifikasi permasalahan-Nya, analis diharapkan harus cermat, teliti dan mampu menangkap apa keinginan user sesungguhnya, sehingga analis dapat melakukan proses pembuatan perangkat lunak meliputi konsep dan design secara baik dan benar. Analis kemudian diharapkan agar dapat membantu user mengutarakan pendapat-Nya secara rapih dan tidak memunculkan kesalahpahaman diantara kedua belah pihak tersebut.
            Metode ini juga mencirikan metode yang tahap design-Nya adalah cepat (quick design) sehingga untuk kedepan-Nya analis harus teliti dan cermat dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Jika tidak maka sebuah perangkat lunak akan memilki kecenderungan untuk ditolak oleh client atau user yang bersangkuta
DAFTAR PUSTAKA

https://www.scribd.com/doc/58298607/Pengertian-Prototype
http://edwardaditya.blogspot.co.id
http://negeriandri.blogspot.co.id

         


DOKUMENTASI